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L'Ombre de la Pyramide

​​L'ombre de la Pyramide à été développé en 10 jours (4h/jour) sur Unreal Engine 5.5.4 avec les plugins "AGLS 1.3" et "Stylized Egypt".

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L'objectif de ce projet était de progresser en Blockout et en Level Design en créant une mission d'infiltration mettant l'accent sur la furtivité et l'escalade.​​

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Construction du niveau

Map Pyramid
Level Construction

Dans cette mission, le joueur devra s'infiltrer dans une pyramide pour y voler un artefact convoité.

 

Malheureusement, il semblerait que certains scélérats aient pris de l'avance sur vous et qu'ils soient déjà sur les lieux.

Flowchart du niveau

1) Arriver sur la plage

1) Arriver sur la plage

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2) Escalader la falaise

2) Escalader la falaise

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3) Découvrir la pyramide

3) Découvrir la pyramide

4) Infiltrer la base ennemie

4) Infiltrer la base ennemie

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5) Atteindre la pyramide

5) Atteindre la pyramide

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6) Explorer la pyramide

6) Explorer la pyramide

7) Voler l'artefact
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7) Voler l'artefact

8) Exfiltrer la base ennemie

8) Exfiltrer la base ennemie

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9) Retourner à la plage

9) Retourner à la plage

Pacing Curve

Courbe de Pacing

Techniques de ​LD

Pinching point

Pour rendre la découverte de la pyramide plus intense et contrôler le cadrage de la caméra, j'ai rendu très étroit le chemin qui y mène.

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Le contraste entre espaces clos et ouverts, ainsi que l'obligation de s'accroupir, ajoute une tension qui se relâche avec la découverte.

Vantage point

La hauteur et la vue dégagée permettent au joueur de planifier ses déplacements et d'observer le comportement des IA ennemies tout en profitant d'un joli panorama.

Landmark

La pyramide sert d'objectif mais aussi de repère au joueur qui se constitue une carte mentale du niveau.


Le joueur étant toujours du même côté de la pyramide, ce landmark n'a pas besoin d'être asymétrique ou d'avoir des faces avant et arrière distinguables de loin pour son orientation.

Guider le joueur

Pour guider le joueur, j'ai décidé d'utiliser la végétation (contraste dans le désert) et des couleurs contrastant avec celles de l'environnement mais qui restent dans les mêmes teintes pour ne pas sortir le joueur de sa fantasy.

Leading lines + Circulatoires secondaires

En sortant de la pyramide, toute l'attention du joueur est dirigée vers le mur d'escalade qui le ramènera à son bateau.

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Pour l'atteindre, le joueur a plusieurs possibilités : grimper sur les toits, se cacher dans les herbes hautes ou foncer tout droit, quitte à déclencher une fusillade.

Framing

Après un passage intense, je voulais que le joueur comprenne qu'il avait atteint son objectif pour qu'il puisse en profiter.

 

Le cadrage sur l'artefact, la lumière calme qui s'en émane et son mouvement lent attirent l'attention du joueur tout en lui faisant comprendre qu'il est en sécurité.

One Way

Pour faire comprendre au joueur qu'il est dans la bonne direction et l'obliger à aller de l'avant, j'utilise un anti-retour.

Espace Positif et Négatif

Pour clarifier la compréhension de l'espace, j'ai créer des espaces positifs qui sécurise le joueur en le guidant.

 

Comme c'est un niveau d'infiltration, les espaces positifs sont autant que possible dans l'ombre.

Récompenser l'exploration

De nombreux loots sont dispersés dans le niveau afin d'inciter le joueur à explorer et à observer en attisant sa curiosité.

Montrer le chemin parcouru

Pour récompenser le joueur et lui faire prendre conscience du chemin parcouru, la circulatoire macro du niveau est une boucle proposant un point de vue sur le début de son aventure.

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