

L'Ombre de la Pyramide
​​L'ombre de la Pyramide à été développé en 10 jours (4h/jour) sur Unreal Engine 5.5.4 avec les plugins "AGLS 1.3" et "Stylized Egypt".
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L'objectif de ce projet était de progresser en Blockout et en Level Design en créant une mission d'infiltration mettant l'accent sur la furtivité et l'escalade.​​
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Construction du niveau


Dans cette mission, le joueur devra s'infiltrer dans une pyramide pour y voler un artefact convoité.
Malheureusement, il semblerait que certains scélérats aient pris de l'avance sur vous et qu'ils soient déjà sur les lieux.
Flowchart du niveau

1) Arriver sur la plage


2) Escalader la falaise


3) Découvrir la pyramide

4) Infiltrer la base ennemie


5) Atteindre la pyramide


6) Explorer la pyramide


7) Voler l'artefact

8) Exfiltrer la base ennemie


9) Retourner à la plage

Courbe de Pacing
Techniques de ​LD
Pinching point
Pour rendre la découverte de la pyramide plus intense et contrôler le cadrage de la caméra, j'ai rendu très étroit le chemin qui y mène.
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Le contraste entre espaces clos et ouverts, ainsi que l'obligation de s'accroupir, ajoute une tension qui se relâche avec la découverte.
Vantage point
La hauteur et la vue dégagée permettent au joueur de planifier ses déplacements et d'observer le comportement des IA ennemies tout en profitant d'un joli panorama.
Landmark
La pyramide sert d'objectif mais aussi de repère au joueur qui se constitue une carte mentale du niveau.
Le joueur étant toujours du même côté de la pyramide, ce landmark n'a pas besoin d'être asymétrique ou d'avoir des faces avant et arrière distinguables de loin pour son orientation.
Guider le joueur
Pour guider le joueur, j'ai décidé d'utiliser la végétation (contraste dans le désert) et des couleurs contrastant avec celles de l'environnement mais qui restent dans les mêmes teintes pour ne pas sortir le joueur de sa fantasy.
Leading lines + Circulatoires secondaires
En sortant de la pyramide, toute l'attention du joueur est dirigée vers le mur d'escalade qui le ramènera à son bateau.
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Pour l'atteindre, le joueur a plusieurs possibilités : grimper sur les toits, se cacher dans les herbes hautes ou foncer tout droit, quitte à déclencher une fusillade.
Framing
Après un passage intense, je voulais que le joueur comprenne qu'il avait atteint son objectif pour qu'il puisse en profiter.
Le cadrage sur l'artefact, la lumière calme qui s'en émane et son mouvement lent attirent l'attention du joueur tout en lui faisant comprendre qu'il est en sécurité.
One Way
Pour faire comprendre au joueur qu'il est dans la bonne direction et l'obliger à aller de l'avant, j'utilise un anti-retour.
Espace Positif et Négatif
Pour clarifier la compréhension de l'espace, j'ai créer des espaces positifs qui sécurise le joueur en le guidant.
Comme c'est un niveau d'infiltration, les espaces positifs sont autant que possible dans l'ombre.
Récompenser l'exploration
De nombreux loots sont dispersés dans le niveau afin d'inciter le joueur à explorer et à observer en attisant sa curiosité.
Montrer le chemin parcouru
Pour récompenser le joueur et lui faire prendre conscience du chemin parcouru, la circulatoire macro du niveau est une boucle proposant un point de vue sur le début de son aventure.